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单机到在线:新《植物大战僵尸》是怎样炼成的
上海网站建设 | 上海网站设计 时间:2011-05
新浪科技讯5月24日凌晨消息,由中国团队研发的全新《植物大战僵尸》社区版即将上线测试,这背后是宝开游戏(PopCap)向在线方向发展的尝试
对于这家成立超过十年的游戏公司而言,已将移动、社交网络和亚洲视作未来三年的增长源
一款游戏,由华裔男生GeorgeFan担任设计师、其日裔女友LauraShigihara创作全部乐曲,原名《LawnoftheDead》
仅凭这些你能猜出来是游戏的名字么?其实这就是宝开游戏旗下最著名的《植物大战僵尸》(Plantsvs.Zombies)
下个月开始,《植物大战僵尸》全新的社区版将在人人网启动小规模限量测试
由此,这款塔防单机游戏,开始了真正向网络化迈进的道路
“社区版可能很快会成为我的心头爱”,宝开游戏CEO大卫-罗伯茨(DavidRoberts)对新浪科技谈起这款游戏时说
不过,如果要向他追问这款游戏的细节,并不是最佳的选择,因为新的《植物大战僵尸》完全由中国团队开发完成
没有秘密可言
两年前,宝开游戏正式发布《植物大战僵尸》的PC版
此后,宝开游戏开始尝试将这款游戏向更多的平台延伸,其中也包括支持多个玩家互动的版本
全球一共有三个团队同时投入社交版项目,分别位于美国、欧洲和中国
最后由中国团队研发的版本获得了最后的认可
凭什么才能胜出?“最重要是游戏的感觉”,宝开游戏大中国区经理刘琨告诉新浪科技,另外两个团队研发的项目,做到最后“真的不好玩”
据介绍,中国版的核心玩法和《植物大战僵尸》原作非常接近,也是塔防、植物对战僵尸,但新加入两分钟竞技模式,用户需要在规定时间内尝试对抗更大规模的僵尸进攻,并使用自己的游戏得分与网络社区中的好友进行挑战、对抗
两分钟竞技模式的创立,最终可归纳为两点,其一是社区版在增加社交元素的同时,还需加入范围可控的对抗模式,而直接PK、团战的程度过于激烈;其二,宝开的《宝石迷阵》等游戏也有类似的一分钟闪电战模式,但单纯照搬时间太短
此外,社交版还加入了类似开心农场的种植模块,在这个农场里能够种植大嘴花、豌豆射手等植物,而所种植的东西也会影响到塔防游戏本身,例如可获得加乘卡片,让豌豆射手射速提升10%
种植、塔防、竞技三部分联系在一起,互相影响
改变背后,是中国团队多个方向的反复论证
用大卫-罗伯茨的话说就是,“这其中没有秘密可言,就是不断的尝试,从错误里面吸取教训,获得成长”
谨慎是宝开游戏的一种基因
从2000年成立至今,宝开游戏只重点研发出了近六款游戏,其中包括广为人知的《宝石迷阵》、《祖玛》等
这次的社区版《植物大战僵尸》也是如此,一年前这款游戏的研发就基本完成,随后的时间用来在内部不断完善
这和国内互联网、软件行业推崇的及早推出、快速迭代很不一致
有人用四个字形容这家公司:以慢服人
《植物大战僵尸》原作本身,就经过了四年的内部修改
如前所述,《植物大战僵尸》社区版即将启动的,是一场限量的小规模测试
宝开游戏不希望出现爆发性增长,而是准备通过稳定发展中的不断调整,来完善这款游戏的品质
而在收费点的设置上,也不会尝试任何太独特的方式
移动社交亚洲
大卫-罗伯茨预测,未来三年,宝开游戏的增长将来源于:移动、社交网络、亚洲
前两者不难理解,全球都在谈论相同的话题
当新浪科技向这位CEO发问:移动和社交网络谁更重要时?大卫-罗伯茨先是习惯性的以“说不好”回应,不过他随后补充说,未来移动就是社交,二者可以合二为一
作为一个跨国游戏公司,宝开游戏选择在中国率先上线《植物大战僵尸》社区版,并不是一个出人意料的决定
2008年这家公司就开始在上海立足,目前中国团队的规模仅次于宝开游戏位于美国西雅图的总部
很容易感受到宝开游戏对亚洲市场的热情,他们给出的统计数据显示,自《魔兽世界》发布以来,西方游戏公司的市值下降了33%,而亚洲网游公司的市值则增长了330%
而东西方游戏行业的发展趋势也逐渐趋同,包括用户群体、盈利模式和平台的转换
宝开游戏的亚洲策略清晰明了:1.在亚洲设计、开发符合亚洲市场要求的游戏,而不是使用亚洲资源为美国市场制作游戏
2.结构性增长,而不是收购
3.决策本地化
4.选择最佳伙伴,并展开紧密的合作
基于以上描述,在社区版之外,宝开游戏还将推出中文iOS版本的《植物大战僵尸》,其中有更新的禅境花园,更多的迷你游戏和成就;与美特斯·邦威合作开发的限量版T恤6月4日也将正式发售;宝开游戏还在淘宝上开了一家在线商店
延续既有的成功,是中国团队的追求
刘琨告诉新浪科技,解决之道一方面在于招聘时强调对价值感的认同,另一方面在于宽松、没有太多时间要求的环境
当然这并不意味着宝开游戏会就此放任、一直等下去,他们也会在研发过程中不断检讨
也有很多最终没有上市的作品
一个评判标准就是请内部员工去玩
他们说,如果我们自己都不认可,怎么说服用户呢?(孟鸿)
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